她曾经参与制作过《神秘海域》—— 一个有着印第安纳琼斯精神,又富有激情的 Playstation 平台游戏,如今她在 EA,带领着开发一个超高预算的星球大战游戏,Amy Hennig 是游戏开发届的斯皮尔伯格。
“最大的讽刺是我其实想导演下一步《印第安纳琼斯》和《星球大战》,然后成为卢卡斯或者斯皮尔伯格,”她说道。“但是我感受到了分明的层级制度以及为一名女性在电影界可以达到的地位而沮丧”。
如果你觉得 Hennig 说话的方式有点像是一名电影导演,那是因为她确实算是。Hennig 作为一个英语文学专业的毕业生,在旧金山州立大学上了一学期电影理论和制作的课之后,她把她的眼光放在了好莱坞。但是她后来转向了游戏领域:“我进入游戏领域因为我觉得经对比之后这更像是女性的一片蓝色海洋。
Hennig 的第一个工作是 Super Nintendo(游戏机)上的游戏《 Michael Jordan: Chaos In The Windy City》的创意总监:在工作室想要把 NBA 巨星变为像 Arnie 一样的动作英雄。后来的《功夫鲨鱼》也是一款优秀的动作游戏。这导致了一个她事业的一个极快上升。随后她为一个业界好评的游戏《灵魂收割者》系列工作,然后跳槽到了现在的传奇工作室顽皮狗,在那里做《杰克3》的创意制作人,然后是电影一般的《神秘海域》。
但 Hennig 对她在游戏开发中的创意总监这个就像是干草堆里的一根针的境地很失望。女性只在游戏开发中占据22%。
“当我加入的时候只有10%,但是这个数量并没有增加多少。并没有多少女性加入游戏产业这个事实挺让人失望的。所有的负能量都从这个产业外界的社交媒体甚至教育上产生。 女性学编程的都被告知不要打扰游戏产业就像是我被告知不要打扰电影产业一样,” 她解释道,“但是不久的将来我们会转变的,这就是个因为偏见而产生的欺凌。我确定我碰到过那些充满性别歧视的言论但是当我真正注意到的时候其实这些言论已经存在了。”
《神秘海域》使 Hennig 真正意识到她有多享受和角色合作并演练。她允许配音演员自行发挥,并从以前大制作的对话中解脱出来。这让她请来很多大牌的配音演员,比如 Nolan North (在《神秘海域》中为主角 Nathan Drake 配音)就通常被主流媒体忽视。
事实上,她的行为告诉了我们她发现现在好莱坞演员对于游戏的尊重和电影是一样的。
“我记得当时有些演员只是存在于电视世界和电影世界中,两种从来都是混合在一起,现在都不知道这怎么能被分开。游戏有时被视为最低端的媒介,但它现在能够像电影一样展现出微妙的面部表情。在过去,你必须向演员解释什么电视游戏,并说服他们成为其中的一部分。 现在,我遇到很多好莱坞演员,但奇怪的是,他们对待我像是对待名人。人们说电视业已经衰落了,但现在它讲述着所有最好的故事。 游戏也是一样的。”
但在这个过渡期,VR 是 Hennig 不想被滥用的一个媒介。 “你不想只是将 VR 变成另一个 IMAX 3D 影院。 它的力量应该应用在推断,解释和创造情感经验,而不是将它看作一个简单的讲故事媒介。 那也太简单了。”
在《神秘海域》中,印第安纳式的主角 Nathan Drake 探索全球,并寻找神话中失落的财宝,爱情和机枪的受害者。担任《神秘海域》三部游戏的创意总监之后,Hennig 更想要做小的项目。事实是她想处在一个更自由的独立开发环境中,创造她想要的甚至不需要对白的游戏。她解释道:“我就像是需要小项目的电影导演。但 EA 和 Lucasfilm 给我打电话,叫我去创造最好的星球大战游戏。”她在引用《教父3》中 Al Pacino 的话前停顿了下,“就当我觉得出局的时候,他们把我拽了回来。这让我如何说不呢?”
游戏详情将在2018年由开发商 Visceral 和出版商 Electronic Arts 公布。但是,Hennig 说她的目标是让游戏王家感受到他们真的是在剧院首映的星球大战电影里一样。
她解释说:“如果你看星球大战的话,你会知道它是一个为了争取共同目标而组队的战争,没有一个主要的角色。你不能说 Leia 或 Han Solo 哪个是配角。 如果我们想让我们的游戏感觉像是电影,那么我们需要以相同的方式创造它。 你可能有一瞬间是在深空中控制一个人物,而你的下一个瞬间就是正在丛林中游荡。它必须有多个角色,否则就不会有星球大战的美妙感觉。
Hennig 说她对“游戏和电影中相同的东西”不感兴趣,而是“什么东西游戏可以做而电影不能”。如果你对电影中的事物有共鸣,在游戏里你就可以更直接的感到共鸣。在《神秘海域2》中,有一段剧情是你被坏人伏击了,然后你身边的人受伤。这时候配角会说丢下他自己走,然后 Nate 就需要做出道德的选择。他会被这个人拖慢前进速度,你可以直接的感受到你肩上的压力。而电影就不能体现出这种压力。
但是如果有机会创造更小更有深度的游戏,她会不会放弃顶级游戏开发? 毕竟当她在顽皮狗工作室制作《神秘海域》的时候,Hennig 每周都工作80多个小时。
“我很羡慕独立开发者可以利用他们自己的时间,独立开发肯定不那么紧张。 它更个人化,因为它不是数百人的团队。 但是,我觉得有可能发生的这是最好的结果,他们可能嫉妒我的超高游戏预算。”
关于“遗产”这么一个可怕的词,她预言到:“我就是想开心,我想看到游戏产业可以想电影产业一样,而导演可以到了晚年还继续制作电影。我现在完全不考虑退休。”
Hennig 曾经想坐在相机后面但是现在我们很开心她的事业是在电脑屏幕的背后。